Damnation – Antevisão

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Depois de um dos nossos leitores ter expressado, através de um comentário, a sua “curiosidade” sobre este jogo, decidi procurar e partilhar convosco algumas informações sobre este jogo. Antes de mais quero referir que este jogo esteve para sair em 2008, mas a Codmasters decidiu adiar o lançamento, ficando para a data já aqui revelada.

Damnation foi concebido a partir de uma versão modificada do motor gráfico Unreal Engine 3, salientando, como nota distintiva perante jogos da concorrência, uma profundidade e dimensão dos níveis de jogo assinaláveis. Com um plano mais elevado, no ermo de uma colina, é possível observar, com grande distância, pequenos casarios assimilados em encostas. É apresentado com grande frequência grandes áreas, sendo o jogador a escolher o seu precurso. Este prospecto dispensa mapas, bússolas e quejandos, sendo mais relevante a orientação e visão sobre as áreas do jogo, palmilhando cada metro de terreno, para garantir o avanço entre as diferentes áreas.

Por isso podemos começar a subir escadas até aos andares superiores, saltar por uma janela e ficarmos agarrados a uma soleira para, com outro impulso, acedermos à casa anexa. Rourke, personagem principal deste jogo, tem um equilíbrio e capacidades físicas forma do normal e com tantos movimentos, em pouco tempo, conseguirá atingir as zonas mais elevadas, com recurso a ressaltos contra as paredes, para alcançar beirais. Telhados altos e aparentemente difíceis de escalar, alcançam-se com um par de segundos de concentração. Felizmente a sequência de botões a premir é simples e acessível.

Esta habilidade adquire outra dificuldade quando os nossos inimigos se mostram avessos a este movimento típico do homem macaco. Uma vez escondidos no refúgios e de arma em riste, o soldados da PSI obrigam o protagonista a recorrer ao arsenal que tráz consigo, par poder atacar e se defender. Acertando no d-pad selecciona-se uma pistola, caçadeira ou metralhadora, entre outros tipos de armamento não muito variável em jogos do género – as baterias fixas de metralhadora, as “turrets”, continuam a fomentar acervos de loucura trepidante nos gatilhos. Com uma arma nas mãos e tomada a opção de combate, a perspectiva do jogo aproxima-se do ombro do protagonista e uma mira automática traduz a zona de perigo letal. O faroeste de balas faz-se cara a cara, sempre com o destemido apoio dos nossos companheiros de campanha, que raras vezes não se escusam em dar o corpo ao manifesto. Sem sistemas de protecção é possível ficar desprevenido, em algumas ocasiões, perante um inimigo que não se tenha dado conta, mas com a facilidade em ascender ou recuar no cenário vertical, podemos organizar uma fuga rápida e coordenada para um ponto de recuperação.

No que respeita ao grafismo, ele está longe de nos surpreender. Os cenários tendem a ser constantemente repetitivos, apesar de se vislumbrar um bom trabalho de artwork. Mas ainda na execução gráfica há aspectos que ficam aquém do que se esperava.

A paleta de cores reveste-se maioritariamente de cores escuras e baças e há constantes quebras na animação. Por outro lado, os produtores exageram no motion blur, uma forma ardilosa para manter a experiência fluída, mas que significa mais uma dor de cabeça para quem está a comandar a personagem. Nos movimentos mais rápidos e circulares a zona envolvente fica turva, deixando uma sensação de desconforto visual.

Por outro lado, o próprio controlo da personagem tem alguma falta de afinação. Muito lesto e lançado para permanentes passadas de gigante, ao mínimo toque de movimento, a personagem deambula como se estivesse num estado de leveza insustentável e à custa disso não há como evitar alguns calafrios em zonas íngremes. O incluir das motas como forma célere e alternativa de circulação entre grandes áreas e pretexto para tiroteios em movimentos, não convence. O controlo dos veículos é bastante primitivo e mesmo as zonas de circulação desenvolvem-se em termos gráficos na base do que é possível encontrar num jogo para PS2.

Estes aspectos referidos são provavelmente as maiores razões para o adiamento do jogo para 2009. Sendo uma obra com os seus motivos de interesse na progressão vertical e forma livre, como são abordados os níveis, passando por um sistema de combate equiparado a outros “shooters” na terceira pessoa, que acaba por cumprir, há aspectos relativos à animação, grafismo e controlo da personagem que merecem trabalho suplementar.

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